Gamificar. Una solución efectiva en grupos de discusión con adolescentes.

Para un estudio sobre el impacto social de La Marató de TV3 (que, después de un año de intenso trabajo, ya está prácticamente acabado) tenía que diseñar una dinámica para analizar las percepciones de chicos y chicas de ESO y Bachillerato sobre el impacto del programa.

Las dinámicas con jóvenes y adolescentes son, en mi experiencia, las más difíciles: cuesta mucho que hablen, es muy fácil que se sientan influenciados por el grupo y, si no tienes autoridad sobre el grupo, corres el riesgo de que se te desmadre el asunto.

Con Carolina Costa, que me ha acompañado durante toda esta aventura, diseñamos una dinámica que nos permitiera recoger toda la información que necesitábamos al tiempo que intentábamos mitigar las dificultades de trabajar con grandes grupos de alumnos de secundaria.

En total hicimos 11 estudios de caso en escuelas que hubieran participado en las conferencias divulgativas organizadas con motivo de La Marató de TV3. Para la selección de las escuela buscamos diferentes tipos de escuelas (públicas, concertadas laicas y concertadas religiosas) de las cuatro provincias catalanas.

Los estudios de caso los realizó Carol Costa (excepto el primero, que lo hicimos conjuntamente), y los resultados han sido muy interesantes. En este post, sin embargo, desaría explicar la metodología que utilizamos, pues ha sido una buena experiencia y muy útil para trabajar con este colectivo.

En primer lugar, lo que queríamos era medir los conocimientos adquiridos a partir de la participación en las conferencias organizadas en la escuela con motivo de La Marató. Se trata de conferencias impartidas por profesionales de la salud (médicos o científicos) que, a partir de unos materiales base preparados desde la Fundació de La Marató de TV3, hablan sobre las enfermedades que trata el programa de ese año a los alumnos de los centros que se apuntan a la iniciativa.

Pero preguntar directamente por lo que habían aprendido no nos pareció muy buena idea, pues nos arriesgábamos a que nadie hablara o a que sólo lo hicieran unos pocos. Decidimos gamificar la dinámica y organizar un concurso de aprendizajes.

escoles marato 1Los alumnos se organizaban por equipos de 4 o 5 personas. El juego consistía en hacer la máxima cantidad posible de aportaciones de aprendizajes, derivados de la participación en cualquier Marató. El equipo que hacía más aportaciones ganaba el concurso. Antes de empezar el concurso se daban cinco minutos a cada grupo para que hicieran una primera lluvia de ideas sobre aquello que pensaban que habían aprendido a raíz de su participación en La Marató. Al cabo de cinco minutos se iniciaba el juego. Los participantes tenían que pedir la palabra utilizando una mascota. La dinamizadora daba turnos de palabra, que era quien validaba las aportaciones. Una vez validada la aportación, la persona portavoz del grupo escribía la aportación en un post it y lo colgaba en una pizarra o panel dispuesto en alguna de las paredes del aula, y se volvía a abrir el turno de palabras.

Gracias a este “juego” conseguimos identificar los principales aprendizajes derivados de la participación en La Marató en cada una de las escuelas participantes en los estudios de caso.

La segunda parte de la dinámica consistía en la realización de un histograma humano. En este caso el objetivo era detectar el posicionamiento del alumnado en relación a una serie de impactos derivados de La Marató.

escoles marato 2Durante esta dinámica se trataba de construir un histograma (el clásico gráfico de barras) pero de manera física, a partir de la posición en la que se situaban los alumnos en un tablero pintado en el suelo en respuesta a una serie de preguntas. La diferencia con los gráficos de barras, en este caso, era que los protagonistas del gráfico podían hablar y explicar por qué se posicionaban en un lugar o otro.

Previamente a la dinámica se habían colocado dos carteles uno en frente del otro, en paredes opuestas. En uno ponía “completamente de acuerdo” y en el otro ponía “en desacuerdo”, y entre medio se enganchaban cinco cintas de celo rojo en el suelo colocadas de manera equidistante. La dinamizadora del grupo iba leyendo una serie de frases, y para cada una de ellas el alumnado debía posicionarse más cerca o más lejos de los carteles.  Una vez los alumnos se habían posicionado podían justificar por qué se habían situado en esa posición. La dinamizadora iba dando palabras a todas aquellas personas que quisieran justificar su posición dentro del histograma humano.

Son dos dinámicas sencillas y divertidas, que nos ayudaron a romper el hielo con los alumnos y a recoger información muy útil para el estudio. Diseñarlas fue divertido, y hacerlas todavía más. Los post its escritos por los alumnos y las fotos con las diferentes posiciones en el histograma nos ayudaron muchísimo en el análisis.

Además de las escuelas, durante el proyecto de análisis sobre el impacto social de La Marató de TV3 hemos hablado con muchos otros colectivos: organizadores de actividades populares, profesionales del sector salud, personas afectadas por las enferemedades, representantes de empresas, voluntarios y voluntarias de los centros de recogidas de llamadas para La Marató. Pero eso ya es madera para otro post…


 

 

 

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3 comentarios en “Gamificar. Una solución efectiva en grupos de discusión con adolescentes.

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